Slovak
pic422889.jpg

Pravidlá V1.0b

pre Skirmish Wars on BoardGameGeek

ÚVOD

Skirmish Wars: Advance Tactics je ľahká až stredne náročná vojnová hra, vytvorená na základe populárnej ťahovej stratégie - Advance Wars , vydanej Nintendom. Je to voľne dostupná hra typu "vytlač a hraj" s modulárnym hračím plánom pre vysokú variabilitu. Hlavným cieľom je obsadenie nepriateľskej Základne, alebo eliminácia všetkých nepriateľských jednotiek. Hráči začínajú mnohé scenáre bez jednotiek a len s malým obnosom peňazí. Stavaním jednotiek a obsadzovaním miest hráči získavajú nový kapitál na stavbu nových a väčších armád.

HERNÉ SÚČASTI

1.0 V PDF súboroch nájdete:

  • veľké terénne karty (vytlačte si z nich koľko chcete, ale najmenej 9)
  • terénne znaky (stromy, kopce, mestá, továrne)
  • štyri armády spolu s hráčskymi mestami a továrňami
  • karty jednotiek (1 sada na hráča)
  • tabuľku Terénnych modifikátorov obrany a počítadlo víťazných bodov

1.1 Doporučené herné súčasti na zaobstaranie

  • malé kocky alebo žetóny na určenie obsadzovacích bodov. Mne výborne poslúžili mince.
  • jedna šesťstenná kocka (k6)
  • pokerové žetóny alebo iná forma žetónov ako peniaze. Papierové peniaze sú tiež vhodné. Cenové rozmedzie jednotiek v hre je od 1$ do 16$, takže budú najlepšou voľbou práve pokerové žetóny.

Príprava

2.0 Príprava základnej bitky

Ak hráte scenár, postupujte podľa prípravných inštrukcií v ňom.
Inak si zvoľte akýkoľvek počet terrénych kariet a uložte ich vodorovne alebo zvislo na stôl akýmkoľvek spôsobom. Pre začiatočníkov doporučujem vyrovnané/symetrícké nastavenie pre obe strany.
2.1 Na hrací plán rozložte neutrálne mestá a továrne.
2.2 Place any terrain elements you would like. (trees, hills, etc.)
2.3 Tabuľku Terénnych modifikátorov obrany položte na dosah všetkých hráčov.
2.4 Každý hráč si vezme 1 sadu kariet jednotiek a všetky jednotky jednej farby.
2.5 Každý hráč si na začiatok zoberie 5$ ako štartovné.
2.6 Zvoľte si začínajúceho hráča.
2.7 Zvoľte si podmienky víťazstva (viď 4.0)

pic460751.jpg

Priebeh hry

3.0 Ťah každého z hráčov pozostáva z niekoľkých fáz. Po smere hodinových ručičiek každý z hráčov striedavo vykonáva svoje ťahy až do konca hry.

  1. Získanie príjmu
  2. Oprava jednotiek
  3. Pohyb a boj
  4. Nákup a umiestnenie jednotiek

3.1 Získanie príjmu – Za každé spriatelené mesto, hráč hískava $5 na začiatku svojho ťahu. Spriatelené továrne sa do tohto počtu nezahŕňajú. Naopak hráčova základňa sa do tohto počtu započítava.

3.2 Oprava jednotiek – Každá jednotka, ktorá je na spriatelenej základni, továrni alebo meste, získava 2 životy. Jednotka nikdy nemôže mať viac ako 8 životov. Budova uprostred obsadzovania nie je považovaná za spriatelenú.

3.3 Pohyb a boj – Každá jednotka môže byť počas hráčovho ťahu aktivovaná. Každá z jednotiek musí svoju aktiváciu ukončiť pred aktiváciou nasledujúcej jednotky. (Nemôžete presunúť jednotku A na iné miesto, potom presunúť jednotku B a vrátiť sa s jednotkou A späť.)

3.3a Ak ide o priamo strieľajúcu jednotku (takú, ktorá má dostrel 1), môže sa najprv presunúť a potom vystreliť. Ak ide o nepriamo strieľajúcu jednotku (takú, ktorá má dostrel väčší ako 1), táto sa môže počas hráčovho ťahu buď presunúť, ALEBO strieľať, ale nie vykonať obe akcie. Akonáhle jednotka vystrelí, jej aktivácia pre daný ťah je ukončená. To znamená, že priamo strieľajúca jednotka sa po streľbe nemôže presunúť, aj keby pred streľbou stála na mieste.

3.3b Jednotky sa môžu presúvať do maximálnej vzdialenosti, rovnej ich pohybovým bodom (MP). MP sú vyobrazené na žetóne jednotky a na jej karte. Jednotky sa môžu presúvať iba horizontálne alebo vertikálne, nikdy nie šikmo. Pri presune môžete ľubovoľne zmeniť smer pohybu. Jednotky tiež nemôžu prechádzať cez iné jednotky. Preto ak niektorá jednotka blokuje cestu inej jednotky, táto sa nemôže presunúť skrz, ale musí nájsť inú cestu okolo nej. Každé políčko pohybu stojí jednotku 1 MP okrem prípadov, v ktorých má jednotka na pohyb v danom teréne pohybový modifikátor. Mestá, továrne a základne sú pre potreby pohybu považované za cesty.

  • Príklad: Pásová jednotka sa presúva trávnatým terénom v cene 1 MP za políčko, ale ak sa dostane do lesa, bude pohyb po jednom políčku stáť 2 MP. Pásová jednotka sa nemôže presúvať cez vodné plochy alebo pohoria.

3.3c BVP jednotky majú zvláštne určenie. Jednotka BVP môže prevážať 2 pešie jednotky naraz. Vo vnútri BVP sú pešie jednotky chránené, ale ak je BVP počas prevozu zničené, tieto pešie jednotky sú zničené s ním. Na konci pohybu BVP môže jedna alebo obe pešie jednotky vystúpiť. Po vystúpení sa pešie jednotky až do nasledujúceho ťahu nesmú pohybovať, strieľať alebo obsadzovať budovy. Pešie jednotky môžu do BVP nastúpiť pred alebo po pohybe BVP, ale nie počas neho.

3.3d Pechota a Mechy nastupujú do BVP tak, že sa presunú na políčko s BVP (spotrebovaním MP za terén) a automaticky musia nastúpiť do vozidla. Ak v BVP nie je miesto, nemôžu vstúpiť na jeho políčko. Presuňte žetóny peších jednotiek pod žetón BVP. Ak ešte BVP nebolo aktivované, pri jeho následnom pohybe presuńte spoločne s ním aj žetóny peších jednotiek. Na konci pohybu BVP môžete (ale nemusíte) pešie jednotky vyložiť. Každá vyložená jednotka musí byť umiestnená na jedno zo 4 susediacich políčok (nie šikmo). Ak nemôžete pešiu jednotku vyložiť povoleným spôsobom, musí zostať vo vozidle. Vykladanie vykonávajte postupne pre každú jednotku. Vyložiť môžte postupne jednu alebo obe jednotky, v akomkoľvek poradí.

3.4a Pozemný boj – Ak je cieľ na dostrel jednotky (vyznačený na žetóne jednotky a na jej karte - dostrel sa počíta pravouhlo, ako pohyb), jednotka môže naň strieľať. Hráč oznámi, s ktorou jednotkou strieľa a na aký cieľ. Tento proces sa skladá z nasledovných krokov:

  • Zistite si palebnú silu jednotky proti danému cieľu. Na to si hráč musí zistiť typ jednotky, na ktorý strieľa. Cieľová jednotka má v pravom dolnom rohu symbol. Na karte útočiacej jednotky je jej palebná sila voči všetkým typom jednotiek a hráč si musí nájsť príslušný symbol cieľovej jednotky. Číslo uvedené pri symbole je palebnou silou útočiacej jednotky proti cieľovej jednotke. Ak je útočiaca jednotka poškodená, palebnú silu hľadajte v skupine znížených čísiel.
  • Útočiaci hráč od palebnej sily svojej jednotky odpočíta hodnotu obrany cieľa (číslo v štíte na žetóne alebo karte cieľovej jednotky), čím dostane základné poškodenie.
  • Hráč potom toto základné poškodenie vyhľadá v prvom stĺpci tabuľky "Terénnych modifikátorov obrany". V danom riadku potom vyhľadá stĺpec s typom terénu, na ktorom sa nachádza cieľ a tým dostane upravenú hodnotu poškodenia spoločne s výsledkom hodu kocky. Potom musí hráč hodiť k6. Ak sa mu podarí hodiť rovnaké alebo menšie číslo, ako je číslo uvedené v políčku tabuľky na malej kocke, k výslednej hodnote poškodenia pridá 1 zásah.
  • Životy cieľa sú znížené o tento výsledok. Túto zmenu vyznačíte otočením žetónu cieľa tak, aby súčasné životy smerovali k ovládajúcemu hráčovi. To znamená, že ak má momentálne cieľová jednotka 6 životov, tak je strana s číslom 6 na odvrátenej strane od jej hráča, ale číslo 6 bude preňho správne čitateľné.
  • Ak životy jednotky klesnú pod 5, je jej žetón otočený na druhé stranu a jednotka je poškodená. Poškodené jednotky majú nižšiu palebnú silu (vyznačenú na ich kartách) a môžu obsadzovať budovy iba rýchlosťou 1 obsadzovací bod za ťah.
  • Po upravení životov cieľovej jednotky môže táto strieľať na útočníka, ak je na dostrel. Boj neprebieha simultánne - to znamená, že cieľová jednotka môže už byť poškodená, aj keď toto poškodenie získala iba v predchádzajúcom útoku.

3.4b Obsadzovanie budov – Neutrálne a nepriateľské budovy môžu byť obsadené pešími jednotkami (pechotou alebo mechmi). Na obsadenie budovy sa musí pešia jednotka na ňu presunúť a ohlásiť obsadzovanie (útok na budovu). Všetky budovy s výnimkou základní majú 4 obsadzovacie body (základne ich majú 8). Pešia jednotka v plnej sile dokáže obsadzovať 2 body za ťah. Poškodená jednotka dokáže obsadzovať iba 1 bod za ťah.
Keď sa presuniete na budovu a ohlásite obsadzovanie, ihneď znížte jej hodnotu o príslušný počet bodov. Vykonáte to buď pootočením budovy alebo použitím nejakého druhu značiek, vyjadrujúcich počet obsadzovacích bodov. Vhodné sú akékoľvek drevené kocky, mince alebo malé žetóny. Tento útok ukončí aktiváciu jednotky pre tento ťah, ako pri normálnom útoku. Ak jednotka počas obsadzovania svoje miesto kvôli akémukoľvek dôvodu opustí pred ukončením obsadzovania, všetky jej obsadzovacie body sú stratené. Ak ste dosiahli plný počet obsadzovacích bodov, zameňte budovu za inú vo svojej vlastnej farbe a odstráňte obsadzovacie body (ak používate túto metódu).

  • Príklad 1: Pešia jednotka bez poškodenia sa presunie na neutrálne mesto a ohlási obsadzovanie. Tým sa okamžite zníži počet obsadzovacích bodov v tomto meste o 2. V nasledujúcom ťahu sú odstránené zvyšné 2 body a mesto je zameneé za iné v hráčovej farbe. Obsadzujúca jednotka sa nebude v tomto ťahu môcť presunúť, keďže po začatí obsadzovania sa presúvať nemôže, takže jej aktivácia pre tento ťah skončí.
  • Príklad 2: Poškodená jednotka sa presunie na mesto a ohlási obsadzovanie. Na mesto je položený 1 žetón, čo značí, že zatiaľ bol poškodenou jednotkou odstránený len jeden obsadzovací bod. Úplné obsadenie mesta touto poškodenou jednotkou bude trvať ešte 3 ťahy.

Príklad boja:

Pomocou obrázka nižšie modrý tank (útočník) strieľa na červenú PL jednotku (obrancu). Obe jednotky sú nepoškodené; červená protiliedatlová jednotka je ale v meste.

pic443822.jpg
pic426161.jpg
  • Prvou vecou, ktorú musí modrý hráč spraviť, je zistenie základného poškodenia, ktoré spôsobí protiliedadlovej (PL) jednotke.
  • Modrý hráč si pozrie kartu tanku a zistí si palebnú silu proti PL jednotkám. PL jednotka je pásovou jednotkou, takže tank použije čiernu hodnotu (hviezdu) 10. To je základná palebná sila, ktorou strieľa. Modrý alebo červený hráč (je to v podstate jedno) ďalej zistí základnú obranu PL jednotky, ktorá je 4.
  • Modrý hráč potom odčíta obranu PL jednotky od palebnej sily tanku (10-4) a dostane základné poškodenie 6.
  • Ďalej nájde toto číslo v prvom stĺpci tabuľka Terénnych modifikátorov obrany.
  • V riadku 6 nájde stĺpec s mestským typom terénu, na ktorom stojí PL jednotka. Tým získa upravenú hodnotu poškodenia 4 s kockou, ukazujúcou číslo 3. Modrý hráč zoberie k6 a hodí ňou. Ak sa mu podarí hodiť 3 a menej, pridá si k upravenému poškodeniu PL jednotky ďalší bod. Pre účely tohto príkladu predpokladajme, že hodil 2. Výborne, to znamená, že modrý hráč poškodil PL jednotku červeného hráča za 5 bodov (4+1).
  • Červený hráč zníži životy PL jednotky o 5 a dostane sa tak na hodnotu 3 na poškodenej strane.
  • Teraz je na rade so streľbou PL jednotka. Celý proces sa zopakuje s výnimkou toho, že PL jednotka teraz používa na účely útoku svoje znížené štatistiky kvôli poškodeniu. Pri poškodení PL jednotka strieľa na pásovú jednotku (čiernu, hviezda) palebnou silou 7. Jej hráč porovná túto hodnotu s obranou modrého tanku 6, čím získa základné poškodenie 1. Potom vyhľadá v riadku 1 v tabuľke Terénnych modifikátorov obrany stĺpec s cestným terénom, keďže modrý tank sa nachádza na ceste. Výsledným upraveným poškodením je 1 spolu s kockou, ukazujúcou 3. Ak by teda hráč PL jednotky hodil 3 a menej, spôsobí tanku dodatočný bod poškodenia.
  • Tento proces je rovnaký pre všetky jednotky. Jedinou výnimkou je situácia, v ktorej je útočiaca jednotka mimo dostrel zbraní brániacej sa jednotky, ktorá potom nemôže na streľbu odpovedať. Príkladom je streľba delostrelectva na tank. Tank nemôže strieľať naspäť, pretože je mimo dostrelu. Rovnaká situácia nastane v opačnej situácii, ak by na delostrelectvo strieľal tank z vedľajšieho políčka, pretože delostrelectvo má dostrel 2-3, čiže na tank na vzdialenosť 1 strieľať nemôže.

3.5 Akonáhle hráč ukončil svoj pohyb v tomto ťahu, môže nakúpiť nové jednotky, ak vlastní nejaké spriatelené továrne a tieto továrne práve nie sú obsadené žiadnou jednotkou.

  • Pri nákupe jednotky hráč zaplatí jej cenu a potom ju položí na prázdnu spriatelenú továreň. Jednotka bude k dispozícii v ďalšom ťahu, ale už od svojho vzniku je zraniteľná nepriateľskou paľbou počas ťahu protivníka.

3.6 Hra sa presúva k ďalšiemu hráčovi proti smeru hodinových ručičiek.

Víťazstvo v hre

4.0 Určenie podmienok víťazstva v hre by malo byť vykonané pred samotnou hrou. Ak hráte scenár, v jeho popise nájdete aj podmienky víťazstva. Ak hráte voľnú hru, môžete použiť akúkoľvek z podmienok, uvedených nižšie.

  • Dobytie – Hráč získa víťazstvo zničením všetkých nepriateľských jednotiek na hracom pláne, alebo obsadením nepriateľskej základne.
  • Víťazné medaily – podobne ako pri víťazných medailách v hernom systéme Commands&Colors môžu hráči určiť počet víťazných medailí, ktorí musí hráč získať, aby v hre zvíťazil. Za každú zničenú jednotku na bojovom poli získa hráč túto jednotku ako víťaznú medailu. Protivník túto jednotku do konca hry stratí. Víťazné medaily môžte zaznamenávať na priloženom počítadle.
  • Obsadenie miest – Hráči môžu stanoviť počet miest, ktoré musia byť obsadené, aby hráč v hre zvíťazil.

Voliteľné pravidlá:

Schopnosti veliteľov
Karty veliteľov sú hráčom pridelené náhodne pred začatím hry, alebo si každý z nich môže zvoliť veliteľa sám. Ak chcú obaja hráči rovnakého veliteľa, hodia si oňho kockou. Niektorí velitelia majú schopnosti, ktoré sú aktívne počas celej hry. Ak je to tak, bude to uvedené na ich karte. Pre každú schopnosť veliteľa existujú dva stupne, označené hviezdičkami v štvorci na pravej strane kariet. Menšie hviezdičky označujú prvý stupeň ich zvláštnej schopnosti a väčšie hviezdičky druhý stupeň.

Na začiatku hry položte na kartu veliteľa (mimo hviezdičiek) drevenú kocku alebo žetón. Za každú zničenú nepriateľskú jednotku posuňte žetón o jednu hviezdičku na stupnici nadol. Keď žetón skončí na poslednej malej hviezdičke (po troch zničených nepriateľských jednotkách), hráč má kedykoľvek možnosť využiť danú schopnosť veliteľa. Akonáhle danú schopnosť hráč použije, je žetón odstránený zo stupnice a proces začína odznova.

Ak hráč chce, môže sa rozhodnúť nevyužiť schopnosť svojho veliteľa a namiesto toho čakať na možnosť využiť jeho superschopnosť. Superschopnosť je dostupná akonáhle žetón na stupnici postúpi na poslednú veľkú hviezdičku (po šiestich zničených nepriateľských jednotkách). Akákoľvek ďalšia zničená nepriateľská jednotka sa už do pohybu po stupnici nezarátava, až kým nie je využitá superschopnosť veliteľa. Akonáhle superschopnosť hráč použije, je žetón odstránený zo stupnice a proces začína odznova.

Autori a spolupracovníci

Herný dizajn
Brandon Pennington
Andrew Tullsen
Matthew Koth

Grafický dizajn
Brandon Pennington

Testeri
Thomas Dunagan
Jonathan Tullsen
Ron Pennington
Joe Kundlak
Shaun Austin

Preklad
Joe Kundlak

Tvorba scenárov
Brandon Pennington
Shaun Austin

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License